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网游何时才能让玩家摆脱练级的压迫

2008-06-21 22:00:52  作者:  来源:互联网    文字大小:【】【】【

    -虽然每年都有大批RPG网游被公布上市,但绝大部分依然受传统格局固化,它们通常只允许玩家在PvE模式下无聊地杀怪练级,为了缓解这种一味的砍杀,虽然游戏开发者们也先后加入了玩家自由PK机制,大规模的职业系统,以及建筑材料自订房屋,通过收集材料可尽情创造和装饰自己的小家。但不幸的是,这些看似新奇的要素华而不实,无法真真切切地让玩家逃离压迫。举个很简单的例子,在游戏中想要建造房屋是吧?您就得要钱!钱从哪来?为此您又得反反复复地干许多苦差事,随着等级上升,压迫感也日益加重,当您的人物升至顶级时,那么恭喜您,您已经充分地享受了这份“辛勤”,成功地与苦海相伴一生。

  我在尝试新作前,都会先试着消除心中的疑惑,无非就是为了单纯地进行“停止压迫”的思想斗争,如果我在一款游戏中丝毫没感受到练级的重压,那么这款网游就能让我心动。但就目前而言,我们还将长期受这种压迫所禁锢和约束。既然事实是这样,我们所能做的只有勇敢去面对。不管您在玩什么类型的网游,游戏的最终目的都是为了让玩家获得顶级,但我们就应把全部精力都投入到杀怪获取练级中去?恐怕也没想象的那么简单。

  从设计者的角度而言,网游本身的目的并不仅仅是为了获得高等级,而是希望玩家能熟悉所扮演的职业,掌握其中的技巧。网游刚起步的那个年代(也是我刚接触之时)为什么能吸引众人的心,因为当时在游戏中您不仅可以扮演一名勇士,也能当个商店管理员,更有各行各业的杰出人才可供选择。当时的游戏并没有规定一个确切的目标,也没有告诉您怎么去玩。如此自由度高的游戏才能真正打动玩们的心。但遗憾的是,随着3D时代的来临,游戏中虽然新鲜事物新奇百怪,但隐含在其中不变的依旧是练级。

  今日游戏市场已无力改变以科南时代与战锤在线为首,故事情节与PvP战斗混杂的格局理念,不幸的是他们在做任务前都逃脱不了练级,让我们假设您刚创办了一家商店,进行对外销售,但却要因此长期奔忙一样重负累累。游戏系统就如同我们今日熟知的双边产品,如果它们再这样停滞不前的话,就很难使用户从升级与获得史诗般的“圣杯”中寻求新鲜感,并获得满足。因此,现今的游戏界依然摆脱不了压迫,也超越不了压迫

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