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《战锤OL》PVP与PVE系统详解 (1)

2008-06-10 14:54:39  作者:  来源:互联网    文字大小:【】【】【

   -战锤OL的战争系统定位是混合PVP和PVE的游戏模式。这种战斗模式涉及游戏的方方面面,从玩家整体的公会模式系统(公会可以提升等级和获得战斗奖励)到个人完成的公共任务(附近区域一定范围内的玩家相互协助共同完成的任务),这种在巨大战场内与玩家互动贯穿始终的的战争系统就是RVR战争系统。现在我们从与EA的Jeff Hickman的访问中,瞭解一下战锤OL的RVR系统是如何改变并突破PVP的游戏模式,并得到最佳的游戏战争体验。

    请问战锤OL如何设定PVP系统的内容?


Jeff Hickman: 我们在开发游戏前通常都会想到PVP的设定。PVP战斗设定不是我们首先关注的要点,但它仍然是游戏系统中的重要元素之一。我们想将战锤OL製作成一款PVP类型的游戏,同时包含了杀怪和PVE的内容。正因如此,当我们调整职业系统的平衡时,不仅仅涉及与怪物战斗的方面,还调整了玩家与玩家对抗系统的平衡。然后为了均衡各种职业对抗怪物的效果,还调整了怪物对抗玩家各种职业的难度。我们需要平衡游戏中各种战斗类型的对抗。
我们的理想是製作一款世界上最好的包含了PVE内容深度的PVP经典游戏。我们计算每个职业其最大程度上所可能提供的伤害,最后加上每个职业所能附加的辅助效果。通过仔细资料对比后,修正每个职业的总体伤害输出和被动伤害吸收的设定,以此平衡每个职业的技能系统。
经过职业平衡调整之后,瞭解各种职业间搭配的效果,能让我们更好的调整怪物设定。调整怪物的设定很简单,但调整职业的平衡却很不容易。但从长远来看,因为我们採用合适的设计方法,将来进行小幅度的平衡调整会更容易一些。

请问是否在开发战锤OL之前就已经获得“战锤”智慧财产权品牌授权?


Jeff:是的,但这却是一个很大的挑战。它能使得我们在製作游戏中,获取大量的故事背景和特色设定,另一方面,设计图纸和任务的时候,却因为故事背景设定而不得不放弃我们原先设想的内容。但仍有许多故事背景、种族职业和技能能根据我们的设计需求被保留下来,将来也会有越来越多的相关背景元素被添加到游戏中。


请问游戏设计是否严格遵照GW的战锤规则设定?


Jeff: GW意识到大量的桌面游戏规则,很难适应从桌面战棋游戏到角色扮演游戏的转换,因此GW给与我们相当大的馀地,以便将战锤设计成一款成功的网游游戏。但我们仍尝试按桌面游戏规则的特色来设计游戏系统和原画,不过我们会添加很多独创性的新元素来改善游戏的体验。


根据游戏规则,人类帝国的与绿皮部落都在为他们能争夺到的每一寸土地战斗,但在相同阵营内,是否只有非战争的和平状态?


Jeff:当然不会存在绝对的非战争的和平状态。我们设定了一个决斗系统来让玩家向相同阵营内的玩家挑战。而在RVR的大范围战争中,必然存在相对立的阵营对抗。
你总会有一群相同阵营的伙伴在你周围,帮忙你在战斗中对抗对立阵营的敌人。在战争中,这就是比PVP更真实的一面,你能单独或者与团队伙伴一起与敌人战斗去获得属于你自己的战斗奖励。我们除了这些之外,RVR还能让你和你同一阵营的朋友进入上千个玩家间对抗的大型战争中,从中你能为你同一阵营的种族荣誉而战斗,去赢得战斗奖励,赢得领地控制权和从佔领的领地中中获取收益

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