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评论:魔兽已越来越脱离休闲娱乐原则 (5)

2008-05-27 11:11:58  作者:  来源:互联网    文字大小:【】【】【

 

  玩家的交流:我不得不说在这方面是个巨大的退步。首先,副本人数的削减让RAID的大团体变成了小团体,从交流的范围上来说就大为减少;其次,人数的削减也让每个人的任务更为繁重,玩家自主之间的交流越来越少,更多的则是听语音上RL的安排按部就班;最后内置语音由于音质太差等等原因并没有取得预想中的效果,仅仅在跨服战场中些许有点不确定性的作用。

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  战利品的满足感:毫无疑问,造型更酷、性能更好的装备成为了玩家进行副本活动的最直接的目的,而在装备不断更新换代的大环境下,游戏逐渐陷入了一个围绕装备为中心而发展的死区,玩家也被引导向装备流,这是很危险的。在玩家被引向装备流以后会产生很多不良的后果,比如可能会更多地引发由装备分配、掉落的不平衡而导致的纷争,由这些纷争进一步导致人情的淡漠等等。一旦这个世界变成只有装备的世界,那么这个世界就不再有任何意义,这个游戏也将失去它娱乐的本质,而目前WOW正在向着这个方向加速前进。

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  消耗:消耗分为游戏的物资消耗和投入的时间消耗,而由于游戏的物资也是由时间所积累,因此总体上来说还是游戏的时间消耗。毫无疑问的,TBC加大了玩家的投入力度,由于某些革命性的改变——RAID人数的减少导致单个职业的竞争压力增大,竞争压力的增大让玩家不得不花更多的时间来提高自己的竞争力(如下英雄副本,花大量时间收集物资等等)。BLZ设计英雄副本也许本意是为休闲玩家着想,然而实际上由于副本的强度、组人的难度和记录进度的特点让休闲玩家真正进行一次娱快的英雄副本之旅是个比登天还难的事情——除非他够幸运或者有一堆志同道合的朋友。TBC刚出来时很多人,也许包括BLZ自己也认为WOW将为小公会提供极大的空间,将是休闲玩家的福音,将是一个自由的世界,那么在TBC的尾声我们仔细盘点后可以发现,我们都错了。TBC是史无前例的宅男的远征,要想玩出位,唯一的出路只有宅。紧张忙碌的战场和竞技场战斗,通宵达旦的RAID活动俨然已经使这个游戏失去了游戏本身的意义。当然,造成这种现象其实还有一个原因,那就是点卡制的收费制度,在这种制度下时间就是金钱,玩家们被更多的引导向逐利也就非常合乎情理了。

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  由于在TBC副本上精英化、专业化的设计方向让游戏的金字塔效应更加明显,大量没有太多时间玩的休闲玩家无法体验到TBC相当多的一部分内容,而在劣质服务器和排队严重的影响下这个现象无异是相当突出,精英化、专业化的设计无疑揽住了一部分专业玩家的心,但是却偏离了游戏的本质,当玩家在游戏上耗费过多的时间和精力时那么就显然已经不是在娱乐了。另一个严重的现象就是部分WOW玩家的价值观的极度扭曲,表现之一就是居然还会有一些欧美的专业工会不满BLZ对于牌子装备的设置,认为这对于他们不公平,如此的叫嚣可见那部分玩家俨然已经忽视了其他人的存在,将这个游戏单纯的变成了一个擂台,而说到底这无非也是各个BOSS的FD竞赛所引起的。如果在以后的开发中继续以这个思路来进行副本的设计,那么我认为WOW的支持者会越来越少,最终关门。

  三、游戏创意逐渐枯竭

  对于任何一个运营4,5年的游戏来说,由于时间长,所以各个方面的设计都会趋向于成熟,但成熟的代价就是可供开发的空间越来越少,创意逐渐枯竭。对于WOW这样一款典型的游戏来说又何尝不是如此?现在让我们来盘点一下在TBC的进程中所看到的变化。

  PVP方面:

  户外PVP:增加了地狱火半岛、赞加沼泽、泰罗卡森林、哈兰4处户外PVP地点,但是由于阵营人数的不平衡这一长期没有得到解决的问题,使得户外的PVP几乎没有发挥任何作用,弱势阵营往往要面对几倍甚至几十倍于自己数量的敌人,这样的战斗有意义吗?毫无新意的户外PVP设定外加重大缺陷的考虑不周让这个活动丝毫没有乐趣。

  战场:与TBC前没有太大变化,战场装备的升级换代的确有着一定的吸引力,然而这也突显了在奖励上的毫无新意,玩家换来的只是一些单纯的数字上的提升。而战场另一个因为阵营人数导致的排队时间不平衡问题迟迟得不到解决,而这一问题使得排队快的一方不珍惜机会而混牌子,让其他一些想真心想打的玩家非常郁闷,排队慢的一方等待时间则太长,而在等待的时间里又难以去参加别的活动,这一矛盾从有战场开始就一直待续到现在,从来没有解决过。战场的战斗方式也没有任何突破,新增的风暴之眼战场只是战歌夺旗和阿拉希抢点的简单相加,玩法几年来都没有变。

  竞技场:职业的不平衡、种族天赋的不平衡始终阻碍着竞技场的发展,而每一赛季的更替所带来的装备提升却又显得毫无创意,我们所看到的仅仅是一些数字上的变化。装备的奖励也造成了另一个现象:混分队横行,代打、刷分现象层出不穷,这些都导致了竞技场的乌烟瘴气,真正的乐趣能体会到的人并不多。

  PVE方面:

  小副本:TBC的小副本一个很明显的改变就是增加了英雄难度,然而英雄难度并没有表现出太多的新意,与普通难度不同的往往是提高了怪物的强度更加强调控场而已。2.4的新副本魔导师平台的类竞技场一战似乎在向我们传达某种有新意的战斗方式,而其他的5人副本并没有什么值得称道的地方,大部分战斗方式玩家都已经接触过了。小副本创意的匮乏以及奖励的毫无吸引力让玩家感觉非常的无聊,而像牌子装备这样的兑换物其最大的受益者仍然还是宅男宅女们,因为只有他们才有如此多的时间和精力来打出海量的牌子兑换装备。

  RAID副本:在前面我已经讲的非常详细了,将其做为一个独立的章节讲主要还是因为RAID一直都是WOW的精髓所在,而现在的RAID设计却渐渐步入了一个极端,这个极端所导致的后果就像很多玩家所调侃的那样:谁最厉害?——越宅越厉害!!而宅起来之后又失去了玩游戏的本意。

  专业方面:

  相比于TBC前,专业技能的空前加强是大家所有目共睹的,但是专业技能在得到一个巨大的进步后长时间止步不前,即使是2.4新增了大量专业配方,但由于大多与太阳井挂勾这就让处在金字塔下方的人丝毫得不到任何恩惠,而像钓鱼、烹饪这样的非主流专业倒是时不时能给人带来一点惊喜

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