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评论:魔兽已越来越脱离休闲娱乐原则 (1)

2008-05-27 11:11:58  作者:  来源:互联网    文字大小:【】【】【
 -对于这样一款史诗级的游戏,我现在不知道该用怎样的心境来评价她。诚然,相比于目前市面上若干其他的MMORPG,WOW依然显得那么的高不可攀,但是任何事物都是不断的前进的,有一句典型的老话叫做:人最难超越的其实是自己,而放在WOW上来看又何尝不是如此呢?每一次的版本更新都是WOW所做的自我超越,然而在经历过这么多次的版本更新以后,当我们真正的静下心来思考,却发现WOW正在走向一条危险的道路。下面就是我所总结的一些目前以及趋势上暴露出来的严重问题。

  一、越来越颠覆游戏是一种休闲娱乐这一根本性原则。

  从04年WOW起步到现在TBC的尾声,WOW盲目求大、求全、求专业,而造成了现在这样一种有点脱离游戏目的的地步;而不仅是WOW,包括广大的WOW玩家也是一样,由于环境的影响、个人虚荣的膨胀,也在走这样一条道路。公测时候的WOW是什么样子?我想很多现在新加入的玩家无从感受,那么我来简单说一下:由于45级封顶,因此没有RAID,45级的玩家大致上有两大活动:一是挑战副本:由于当时的各方面原因,5个45级的玩家打ZUL可不比现在25个人打格鲁尔简单,而通过ZUL的队伍很多去挑战玛拉顿,更甚至开团去挑战神庙绿龙,对未知事物的好奇心驱使玩家不断的探索;二是在荆棘谷进行的PVP活动,这是最令人难忘的——没有RAID,没有战场,没有竞技场,也没有极品的装备,使得野外的PVP活动空前活跃,更由于对WOW阵营天赋的不平衡缺少了解,所以双方人数相差远不如现在这样悬殊,荆棘谷的PVP团打的热火朝天,更有时全民参与到十字路口或者南海镇攻防战来,甚至是攻击主城,而这样大规模的PVP活动很大程度上将网络游戏的特点——强调人与人之间的互动表现出来。现在的WOW呢?副本——更倾向于获取装备这一结果,而不是探索副本的那一过程;户外很少再出现大规模的PVP活动,甚至进行正常的PVP活动反而会遭到质疑,例如现在大家已经将弱势阵营主动攻击强势阵营一方称为“犯贱”,将强势阵营主动攻击弱势阵营一方称为“狗仗人势”,双方见了面直接无视的情况太多,因为他们或者要练级,或者要打钱,总之有太多的事情让他们没有过多的时间浪费在户外PVP这一“不能得到多少好处”的事情上。以前我们玩WOW可以玩上几个小时然后该干嘛干嘛去,而现在的WOW你往往玩上几个小时后很难再该干嘛干嘛去,为什么?在RAID历经磨难好不容易见到了BOSS你肯走吗?尝试了几次BOSS有点起色眼看再来几次就过了你肯走吗?打战场好不容易进了个强队赢了很多次你舍得走吗?排战场排了几小时好不容易进了却发现双方都很顽强打的难解难分你舍得走吗?这一切使得玩家难以脱身。有人说,玩WOW就是上第2个班,这丝毫不假。

  二、副本设计在走向一个极端。

  对于WOW的副本设计我前面在WOW经济系统分析的系列文章里已经部分说过了,但是仍然有必要再更详细的说一次。副本设计大致有3个要素:难度、趣味性、消耗。

  难度包含很多方面的内容,它包括怪物(含BOSS,下同)强度、复杂度;组织人员的难易程度;个人的操作量和复杂程度;硬件设备的要求程度(含电脑硬件和网速、服务器稳定性);基础装备、物品的获得难度;入门条件的完成难度等等,下面我来逐一分析。

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  怪物强度、复杂度:这个应该是没有什么好说的,从MC到SW都是一个强度逐渐加大,复杂度逐渐提高的过程。MC时代的时候,BOSS基本上都是一个阶段打到底(除了RAG),从BWL开始有了若干的阶段性战斗,而且在某些方面有着一定的随机性,TBC将这些传承了下来,像小凯王子5阶段的复杂战斗便是表现之一。然而现在的阶段性战斗却缺乏随机性,大多数情况下是只看CT插件按部就班的无味战斗,一切都是按套路来,开荒的时候也许感觉不出来,一旦开荒过后便成了只是为了装备而进行的一种无聊活动。

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  组织人员的难易程度:在TBC刚出来时,很多人都说TBC将RAID人数从40减少到25将使得人员更容易组织了,从而让更多的小公会有了自己的一片天地。看起来的确如此——就是我当时也被骗了,而现在我们静下心来仔细思考时才发现我们都错了。代替TBC前20人、40人副本的10人、25人副本虽然从总人数来看的确是减少了,但这是一个假象,为什么这样说呢?在TBC前,虽然要的人数多,但是对个人的能力要求没有现在这样高,找齐25个精英玩家显然比找齐40个普通玩家要难的多,否则像国服著名的大型公会也不会大肆跨服来招收会员完成FD了,这是其一;其二就是10人的团队副本虽然让很多的小公会有了RAID的机会,但是这更容易产生各种各样的小团体,而小团体却又是组织25人副本的重大障碍,WOW原来的设计是个大众游戏,而TBC这样设计以后却产生了分歧,尽管BLZ有意向小公会传达一种信息,就是小公会也一样可以RAID,但由于在副本设计上最高端的还是25人副本,因此这个设计并没有达到BLZ的目的,反而使得很多误以为给了他们空间的小公会在后面的发展中举步维艰,大公会还是笑到了最后;其三,TBC后RAID的可用职业从8个增加到9个,人数却从40个降到25个,这就意味着每个职业的位置就变得空前紧张,但在设计副本时BLZ是按照9个职业来设计的,如此一来就表示合理的团队配置应该是每个职业都有,这导致什么结果呢?平均每个职业不到3个位置,表示一些边缘职业更加边缘化,同时由于大量需要某一职业很多或者很少的BOSS出现,换人频率明显比TBC前高的多,而频繁的换人显然又是非常不利于团队的稳定的(扁担宽板凳长,更多的人坐在板凳上),BLZ将这一矛盾丢给了广大的玩家

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