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多重竞争 工作室生存压力加剧 (3)

2008-04-10 15:35:51  作者:  来源:互联网    文字大小:【】【】【

    博弈

    虚拟物品交易蔚然成风后,网游运营商显得心绪复杂——心存向往的同时又心存忌惮。

    张培骜说:“大部分运营商对虚拟物品交易的态度是暧昧的,不支持,也不反对。”因为玩家确实有交易的需求,虚拟物品交易提供的东西能满足很多玩家的需要,一定程度上能帮助游戏积累用户。

    运营商却担心,打金工作室过多会导致游戏币以及装备大幅贬值,破坏游戏环境,最终导致玩家流失。

    不过,聪明的巨人董事长史玉柱发现,与其让少数玩家卖装备赚钱,不如运营商自己来卖。去年,《征途》将游戏免费加道具收费的模式发展到极致,造就了纽交所上市的财富神话。

    如今“运营商卖道具”已经成为一种行业趋势,目前80%的中国游戏营运企业都以道具收费作为商业模式,“这印证了虚拟物品交易有巨大市场价值,运营商这么做其实是在和工作室争夺这一块市场的利润。”某业内人士表示,这给不少打金工作室带来了巨大的压力。

    出品《魔兽世界》的暴雪更是坚定不移地反对游戏中的打钱、代练行为,一举起诉了Peons4Hire等打金公司并获胜诉。不过,与一些媒体报道的在北美《魔兽世界》服务器上所有打金行为均属非法不同,“其实法院判决的是,在游戏中发布未经授权的广告是违法的,并没有禁止金币交易和代练服务。”张培骜解释。

    在打金者和运营商斗智斗勇时,由于双方在产业链上各自应该承担的责任和权利尚未明晰,相关的法律法规何时才能明确成了问题的关键。但在目前,我国并没有专门针对虚拟物品的法律出台。

    此前的2007年3月,文化部、中国人民银行等14部委曾联合下发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,其中为防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序做了如下规定——“严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量;虚拟货币不能用于购买实物产品;虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。”

    张培骜认为,除了极少数游戏运营商发行的可支付其它渠道的虚拟货币,以及作为一种因为网银支付普及率低而形成的一种暂时性的补充支付手段以外,大部分游戏中的金币只是游戏内的一种道具,并不具备一般等价物的特征和冲击金融体系的能力,“这个行业肯定不能简单的禁止,而应当规范与监管。”

    张援引了韩国政府监管虚拟物品交易的例子作为参考。据了解,韩国政府在2007年先后出台法律明确虚拟物品的价值,明确虚拟物品交易受到法律保护,对于通过偷盗,利用系统漏洞获取的虚拟物品获利的行为进行法律严惩,并对于虚拟物品的交易开始征税,将虚拟财产纳入国家经济范畴,“这是个值得借鉴的做法,既能有效地规范这个行业,又能为国家创造收入。”

    对于政策的走向,打金者们似乎并没有太多的发言权。但是,李汝平的一句话令人印象深刻——“至少这解决了我们的工作,又没有偷又没有抢,我们也是在靠自己的双手吃饭。”

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