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[RVR]战锤OL的核心系统:RVR解读 (3)

2008-04-01 12:05:59  作者:  来源:互联网    文字大小:【】【】【
 

第三部分:如何获得胜利点,如何获得阵线控制



通过上面两章的讲解,相信大家都对战锤OL里的RVR有了比较概念性的认识了,那么从本章开始,我们将把所有的这些都具体化,告诉大家整个RVR是如何通过细节部分来运作的,以及战役最终结果会带给玩家什么!
让我们看看,我们最开始应该从什么开始入手!恩,胜利点(VP)。这个是个很重要,也是很关键的问题。VP是整个RVR系统中的最小单位。那么,让我们回顾一下VP的流程:
首先,我们通过“某些方式”使整个阵营获取到了足够多的VP
其次,这些VP通过积累达到了一个系统规定的数值
然后,我们理所应当的获得了该战线的阵线控制
接着,一部分该战线的VP提供到了下一个战线
随后,这些VP在T4战线达到了系统规定数值,系统开启了战役最终结果:攻城战
最后,攻城战结束,VP回复到最初的平衡状态
新一轮战役开始~~~~~~~~~

好的,一个还算完美的流程。这也更加充分的说明了第一章中关于“一个完整战役”的过程。那么我们可以看到,这个流程中有不少还不甚明了的地方,比如:“某些方式”。
那我们就先来看看VP的产生:
现在根据官方和测试报告,我们知道如下几种方式可以产生VP:




1.        PVE
2.        次级控制
3.        RVR领域
①        遭遇战
②        战场
③        情节关卡
恩,基本上就是上述几种,在RVR领域里是包含了下面3种方式,所以全部统计起来,有5种方式可以直接的获取的VP,让我们一种一种来说明:
PVE:
其实就是大家熟悉的任务模式等,现在官方说明中仅仅提出了在各个战线中完成任务将获得数量不等的VP,当然,在你完成更高难度的任务时候,获取到的VP将更多。但官方同时也有提到说,玩家在PVE区域的几乎一切操作都可能产生VP,那么我们可以大胆的猜测,在可能开发的制造系统中,单纯的屠杀怪物的过程中,与NPC交易的过程中都可能会产生VP。而这个VP就是最简单也是最原始的积累方式。
次级控制:
这是个很新的词汇,其意义就是在第二章里所讲到的,当低级战线获得阵线控制后,该区域的一定VP将流入下个战线。所以除了T1没有任何次级阵线控制产生的VP流入外,T2、T3、T4都将享受次级阵线控制所带来的VP流入。




RVR领域里的3个产生VP方式都基于RVR区域,也就是各个战线的战斗前线。
遭遇战:
但你进入任何一个战线的战斗前线时,你就等于进入了一个自由RVR的区域,在这个区域里,无论你SOLO还是组队还是完成一定的RVR任务,都可能遭遇到敌对阵营的玩家,因为他们也在做和你一样的事情。这个时候你们彼此可以选择谦让的路过,也可以选择豪放的战斗,当然,我相信不会有人随意放弃练手的机会。因此而产生的战斗就是遭遇战。那么遭遇战过程中你将可能杀死对方,也可能被对方杀死,无论是什么结果,杀人方都会获取到VP。同时还可以从被杀者的尸体上LOOT到物品。呵呵,这是不得不提到的,如果你在PVE玩累了,那么索性就去战斗前线PK吧。因为你会发现,从敌人身上LOOT到物品将更大让人兴奋,更有趣的是,你并不是LOOT对方玩家身上的道具,而是系统判定你杀死一个同等级怪物所应该LOOT出的道具,所以基本上你单单通过遭遇战中的LOOT就能拿到相当好的装备,甚至比对手本身穿戴的还好!嘎嘎!
战场:
这里要先交代一个名词概念。这里的战场并不是指整个区域,而是指战斗前线本身提供的一些特殊的区域。比如在某个战斗前线的地图里,有7-8个特殊的地点,一个仓库或者一个炮台,甚至可能是一棵树之类的地方。那么这些区域是系统在战斗前线所指定的特殊场景,他们就是战场。这些战场通常会有一些NPC守护。而玩家的任务就是在不断的攻击对方的战场区域并尽量获得他的控制权的同时,帮助自己的NPC守护自己的战场区域。这个就和WOW里的战场很类似了。所不同的是,战场一开始是平均分配的。比如我们拥有4个,敌人拥有4个。而这8个都可能会拥有方的NPC做守护,接着就是去华丽的站吧,一旦你获得了一个敌方战场的控制权,那么己方的NPC就会在那里出现并帮忙守护。同样。如果失去一个战场,那么当你再次光临的时候,你将面对除了敌对玩家以外的威胁。当你一旦占据了一个战场,那么将会立刻得到相应的VP。于是占据的越多,VP也就越多。这里有个小问题:官方说占据后是不会持续产生VP的,但如此以来,来回的占据不会使VP变化很大,所以我猜测占据战场后应该会持续产生VP,这样以占据的数量和占据的时间来拉开彼此VP的距离。
情节关卡:、
这是整个RVR系统中仅此于最终战役的一环。同样也是小鸟我最期待的部分。情节关卡也有翻译成独立战役,位置是在战斗前线地图中,就现在海外BETA的测试报告中显示,一条战线中会有数个情节关卡,每个情节关卡都以副本形式出现,而其中也不乏一些RVR任务,所以几乎所有玩家都有机会和有必要参与情节关卡的战斗。情节关卡类似一个副本任务,敌对阵营双方进入情节关卡后,会有一个大厅等待系统平衡双方的势力,而这个平衡过程在最初是设计成靠提供NPC来补充势力不足的部分。比如该情节关卡是一个10 VS 10的副本,那么如果其中一方没有进够人数,那么系统自动提供NPC来补足不足的人数,但现在据说该系统已经做了修改,很可能改成由其他服务器的玩家来参与。那么如果真是如此,跨服战役将是指日可待的事情。情节关卡通常会有一些基本任务,比如提供3个特定区域来让双方抢夺,也有夺军旗和死斗等模式。而玩家在其中单纯的去完成这些指定任务就可以了。不过由于情节关卡的某些地图设计的很复杂且多变,所以可以让玩家在其中享受到从单兵到团队合作,从职业搭配到地形利用等全方位的RVR体验。这部分也是最容易成为以后竞技方向发展的基础。从来自海外的几乎所有测试报告的反馈来看,情节关卡确实是战锤OL中最有趣的部分之一。情节关卡中的VP产生是比较独特的,当你开始了一场情节关卡后,系统会给你一个参数,这个参数在你投入战斗后会根据你战斗的程度来不断累加,先达成参数上限的一方或者是在时限内获得最多参数累计的一方就将获胜。比如,参数是100,时限30分钟。那么杀一个人是1,占据一个关键地点是10,每持续占据1秒将提供0.1。那么在战斗过程中,双方这个参数便开始增加,直到其中一方先到达100点获胜,如果30分钟内双方都没到100点,那么多的一方获胜,随即将双方参数换算成VP,累计进所属阵营。
这些所有的部分加起来的VP就将成为该阵营该战线的标尺,当这个VP达到了系统规定的一个限度,那么,该区域就宣布被该阵营控制,也就是该阵营获取到了该战线的战线控制!
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