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韩国再次倾销垃圾:《3Feel》 (3)

2008-03-05 00:32:11  作者:  来源:17173    文字大小:【】【】【

  曾几何时,韩国是世界游戏业的一秆旗帜,职业选手的神话在老一批玩家中被广泛流传,曾几何时,韩国的网络游戏迷住了千千万万的网民,大家围在网吧里为一把宝剑一件宝甲抢得日夜不眠。还记得笔者还在从军时,几个从小一起玩到大的哥们就在纷纷表示,韩国真是游戏人的天堂,无论是那里的职业氛围还是政府政策,跟咱这比起来,那真是……但是,也许正是韩国游戏成功得太快,导致了最终沦为垃圾倾销者的结局。


曾经多少富豪一掷千金的宝刀“屠龙”

  2006年的时候,业内有篇文章流传得很广,或者说不是某一篇文章,而是一类文章,这类文章深刻地描述出了韩国网游行业当时发展的状况。泡沫经济充斥,粗制滥造频繁,产业化程度很高加之政府的过量支持,导致整个行业陷入浮躁,而且当时东南亚成为韩国网游的主要出口对象,尤其是我国。当时由于福布斯的一纸排行,多少人涌入了网络游戏这个大潮,当然,当时不像现在这样由征途引起的大潮中大家都是原创公司,当时还是以代理为主,而代理的主要对象,就是《传奇》和《奇迹》的故乡——韩国。面对突如其来的资金流,韩国网游行业显然没有准备好,轻轻松松就获得几百万美圆的代理费,而且对于售后服务和版本追求都没有相应的政策约束,此钱不拿,真有点对不起自己的感觉。于是,韩国的网游行业就这样浮躁了两年,一时间,0.3版本网游充斥国内游戏行业,你要是做个0.5才让人代理,你都不好意思跟人打招呼!而过于轻松获得的资金,使得韩国人对网游行业开始有了错误的理解,他们没有认清,自己资金获得的快捷,是来自于目标市场的混乱和过于匮乏,反而将这种泡菜式的开发模式当成了一种定律,并如是延续了下来,于是,迎接他们的是2007年的惨败。

  到现在为止,还有人老在我耳朵边唠叨,说韩国游戏其实没有惨败,所谓市场占有率降低只是一种对比得来的假象,我很无奈,只能说丫泡菜吃多了吧。再者,就算市场占有率在2007年没有惨败,那么,以下的一些数据同样可以让韩国游戏在2008死无葬身之地。国内的网游原创力量已经从2006年的93家增加到了126家,从业人数从13908人增加到了21034人,2007年全年行业市场销售收入105.7亿元,比2006年增长61.5%,并为相关行业带来了464.5亿元的收入,而在这么庞大的数字面前,韩国游戏在中国还活着并且能够赢利的,屈指可数。什么?别跟我说《传奇》,《传奇》是盛大的,不是韩国的。

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