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从当前虚拟市场分析游戏工作室的出路

2007-11-17 15:26:44  作者:未知  来源:#    文字大小:【】【】【
 

从泥巴网游《侠客行》开始,直到今天的《魔兽世界》,超过140种网络游戏,期间只不过三四年时间。在这几年的时间里,有些网络游戏已经被国内的很多玩家所青睐。2007年,我国网络游戏产业直接产值达64亿多元。,较2006年增长64%。据IDC估计,2008年的市场规模将接近100亿元人民币。随着宽带逐渐的进入家庭和人们对网络游戏的认识与接受,可以预见,网络游戏有着美好的前景。随着网络游戏产业所带来的经济影响不断升温,而央视对月赚50万的神话式网络游戏工作室的报道,使得网络游戏工作室这个新兴的产业如雨后春笋版迅速遍布大小城乡。随之而来的各种问题也一一出现。

无序的市场竞争

游戏工作室所许的资金少,以至一台电脑,一个人,一边玩自己喜欢的游戏也可以一边赚钱。但是太多的这种人的加入使市场处于一个无序的市场竞争之下。美国WOW(《魔兽世界》)的虚拟市场经济被这种无序的市场竞争所影响,以至于G币价格价格变动及为迅速,价格起落幅度大。

国家法律的认同

网络游戏工作室正因为没有相关法律作为约束,使得市场混乱。玩家也在利益驱动下,大量选择非正规渠道进行虚拟物品的交易,这样间接助长了盗号和买赃行为的发生。在韩国的网络游戏发展初期,虚拟财产的交易也曾遭遇过法律空白的难题,并且禁止过虚拟财产交易,但实施效果很差。现实中,虚拟财产的交易难以阻止,最终转向地下,形成了一条完整的灰色产业链。重新审视虚拟交易后,韩国最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受法律保护,更在前不久提议进一步禁止进行虚拟货币交易的中介服务。作为中国的工作室,还要有很长的路要走。

商业欺骗

骗子总会渗透到各个行业,虚拟市场也不乏骗子。虚拟货币交易的渠道多样,因此出来了一种网络游戏商人。他们倒卖,囤积游戏虚拟货币和CDK 点卡以获得利润。而骗子主要是利用网络游戏商人的名义以骗取虚拟货币从中牟利。这些人打着信用的名号,利用网络交易特点和先货后钱的习惯行骗。使规模小些的网络游戏工作室利益受到严重打击。

人员及管理

工作室从业者多为临时,以社会闲散人员为主。人员流动量大,这对管理和培训上造成了很大的困难,无形中增加了成本。

以上都是网络游戏工作室所要面对的困难。目前政府已将网络虚拟财产列为需重点治理问题,盗窃网络账号和虚拟物品也已成为重点打击的新型犯罪行为之一。而与虚拟财产和被盗账号、装备交易相关的网络交易平台,也将成为需要规范的重点。但是,立法并不是惟一手段,在现阶段立法条件还不够成熟,网络游戏产业还处于一个蓬勃发展阶段,对待虚拟交易,如同大禹治水一样,疏导的效果要好于封堵。

相信,随着国家对虚拟交易市场的关注,各项法律出台,一个健全的虚拟交易市场将逐渐形成,而网络游戏工作室的远征还将继续,它的发展前景还是值得我们期待的,当然,这还取决于网游工作室对未来做如何的选择。

 

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