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韩国网游的真正出路:集欧美游戏之大成

2007-11-16 10:23:27  作者:未知  来源:#    文字大小:【】【】【
每年国内权威调查机构的调查数据都对一个行业能够起到风向标的作用,在艾瑞日前公布的一项数据中,国产网游的市场占有率从去年的60%再度提升13个百分点,达到了史无前例的73%。这个几乎能够确定绝对优势的市场占有率在让原创网游运营商一个个乐开怀的同时,却暗含着韩国网游近两年来的种种隐忧。同时是在寻求发展之路,我们的疑问是:曾经在中国乃至世界网游市场上叱咤风云的韩国网游的出路在哪里?

  韩国媒体近日也对韩国网游的现状提出了忧虑。从2007年1月到8月,韩国国内新投入运营的网游有47款。尽管这个数字相比去年基本持平,且略有增长,但令人惊异的是,这47款游戏到目前为止没有哪一款网游能够说取得了成功,而在线人数能够冲破万人的作品更是屈指可数。这个数字表示,韩国今年研发投入运营且能收回成本的网游数量不会超过5款!

  按照以往韩国网游的运营惯例,如果国内市场并不成功,就会寻求走海外市场,通过授权及运营分成来达到收回成本并且盈利的目的。赫赫有名的《传奇》、《劲舞团》、《丝路传说》等作品都属于在国内没有大红大紫,但是在中国获得空前成功,并促使发行公司获得丰厚回报的作品。但是这条路线对韩国网游来说已经不再成为屡试不爽的金科玉律,目前韩国网游的出口市场同样在急剧萎缩。

  以中国市场为例,在韩国网游鼎盛时期,其市场占有率一度高达80%,令国内从业者和玩家无不惊呼“狼来了”!2002年至2003年间,韩国网游更是以不管是骡子是马都可以在中国市场上运营,并且索取不菲的授权金和分成费用的态势制造了韩流风暴。然而,韩国网游的弊病也随即暴露出来——短视、缺乏创新、严重的同质化现象,尤其是在技术领域(游戏引擎技术等)的不思进取将韩国网游的发展脚步拖缓!

  不仅仅是中国市场,日本市场拥有市场重心转向了次世代电视游戏领域,东南亚市场开始青睐中国出口的网游作品,这些市场的转向令一直养尊处优的韩国网游迅速进入了一个严冬时期。与此同时,随着《魔兽世界》的全球风靡,就连韩国人也真正感受到了“泡菜”已经发臭,这个时代的网游盛宴需要以大餐来重新烹饪的迫切需要。于是,一场韩国网游的革命轰轰烈烈的展开了。

  既然是革命,就需要有革命的牺牲者,而后才能诞生有宏图大量,经天纬地的王者之作。而《神泣》和《惊天动地》就是“牺牲派”的两位比较典型的代表。2006年,这两款游戏先后被引入国内进行运营,其中《神泣》的影响力更是空前高涨,凭借两位衣着出位的“女神”的吸引力,在2006年第三季度,几乎所有的注意力都集中到了这款号称全新韩国网游时代开篇之作身上,也正式在这款游戏身上,中国玩家惊奇的发现了《魔兽世界》的影子,但一向以细腻著称的韩国网游突然出现这种类似欧美网游的粗矿,不伦不类的感觉不仅让韩国人无所适从,连中国玩家也一样找不到感觉。一次失败的融合之后,《神泣》逐步退出了主流市场。

  而《惊天动地》则是韩国网游摸索中的另一个极端。被冠以“MMORPG2.0”名头的《惊天动地》的确很“惊天动地”了一段时期,然而最终玩家发现所谓的2.0时代不过是个噱头,真正的创新并没有出现时,热情随即大减。爽快的动作打斗设定最后被外挂无情的扼杀。有专业人士也明确指出,《惊天动地》的真正致命伤是在于大量创新之后游戏引擎技术的落后,糟糕的引擎令人物效果和打斗碰撞特效大打折扣!

  尽管两位“牺牲派”的业绩并不那么尽如人意,但我们却在它们的身上看到了韩国网游“生于忧患”的开发理念,正是这种危机意识的存在,促使韩国网游在对欧美成功作品的借鉴和自我创新中寻求下一个辉煌。于是,《卓越之剑》来了!

  《卓越之剑》自去年消息发布以来,就一直是2007年最受关注的韩国引进网游。这款作品在很多业内人士眼中,是能够彻底改变韩国网游“泡菜”形象的作品。它承袭了韩国网游精于细腻的特色,又通过全新的引擎技术,将一个完整的世界体系与游戏的主要特色融合在一起,尤其是完善的城战和工会战系统,在《天堂2》原班主创人员的加盟下趋于完善。同时它又拥有简单易上手的特点。不过,引起市场震动的是MCC(多角色操作)系统和NPC采集系统。这两大系统的出现打破了过去网游传统的单一职业单一操作路线,而让职业和角色的控制实现了多元化的转变。也因此才有评论认为——如果是《魔兽世界》创造了副本,那么《卓越之剑》将有可能带来多角色多职业玩法的新时代!

  包容韩国网游的细腻,又收纳欧美网游的特色,《卓越之剑》的定位似乎天生就落在了革命家的身上。究竟《卓越之剑》能带来的变革有多大,它是否能让韩国网游重新开创一番天地?这不仅是我们想知道的答案,也是韩国网游行业想知道的答案,因为这个答案,意味着韩国网游是否已经找到了一条真正的出路!

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