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EVE 技术大汇总 (3)

2007-11-07 09:02:08  作者:未知  来源:#    文字大小:【】【】【
optimal, 少于 optimal + 2 falloff这段距离命中率会慢慢降低接近0%。也就是说到optimal + 2 falloff你基本上不可能打到任何目标了。事实上,你的最大攻击距离也就在optimal + 2 X falloff这个值上,它并不是你可以在这个距离上攻击到对方,而仅仅是指在这个距离上,你可以攻击。
    也就是说,实际上,425MM磁道炮的实际攻击半径应该有100Km以上。这个数值看起来非常恐怖。
    现在,是告诉你坏消息的时候了……,如果你试图在你的falloff距离上进行攻击的话……你将会发现你啥也打不到。如果一只frig在这个时候贴近你,只需要在1000米之内,你就拿它豪无办法,你的可怕的巨炮,此时也就成了废铁。这也就是我们为什么要有那么多无人机空间的原因,同时,这也告诉了我们装备一个短射程,高旋转速度的炮台有多么重要。 我个人比较喜欢使用激光炮,他们在接近战之中能发挥强大的威力。让你在你的主武器达到falloff之内时不会束手无策。当然,你也可以选用增加旋转速度的控制器。  
    相对来说,速度快的船只在攻击时,拥有着较大的优势,这也就是为什么一群小船可以实行群狗战术咬死一只大船的原因。当你的速度明显高于对方的速度时,你将能够充分的掌握战场主动性。这在PVP战斗之中是非常重要的。。你可以考虑拉近距离同时围绕对方转圈, 很有可能会进入对方的盲区, 但是要注意不要直冲着敌人飞, 要保持一定的相对横向速度, 这个速度(Tranversal Speed)可以在overview里面看到(需要专门设置)。也可以选择飞速逃走,或者是召唤同伴一起攻击。
    大船的驾驶员要想办法和对方飞同一个方向, 你可以拉近镜头看对方的飞行角度, 然后切换回来也飞那个方向, 这样可以降低相对横向移动速度; 如果无法在对方接近之前消灭它, 这时候可以考虑使用webfier降低小船速度, 放无人驾驶机器人drones, 来攻击. 还有一些其他的方法可以增加大船打小船的命中率,比如选用追踪速度(tracking speed)较高的枪支(一般射程越近追踪速度越高), 使用小一号的武器(BS装Cruiser枪), 装增加追踪速度的装备(tracking computer, tracking enhancer), 增加对方雷达轨迹的装备(target painter), 学增加追踪速度的技能(signature analysis). 而大战舰的驾驶员则需要学会以变换轨道的方式来限制对方的速度优势。因为小型战舰无论在炮火的强度还是在装甲防御度上都无法和大型战舰正面对抗,一旦限制住了小型战舰的速度优势……后果不言而喻。
四 为什么我的炮对那些小飞船没有用处?
    下面我们来谈一下武器旋转速度的问题。武器旋转速度(tracking speed)的分类主要有三种,转速在0.2rad/sec左右的为高速炮台,该类炮台每秒可以旋转11.46度,旋转一周的时间为31.42秒。转速在0.1rad/sec为快速炮台,该类炮台每秒旋转5.73度,旋转一周的时间为62.83秒,而转速在0.066rad/sec左右的是低速炮台,这类炮台的每秒旋转3.82度,旋转一周的时间高达1分半钟……这时,就形成了死角……只要有高速船在周围进行旋转攻击的话,这炮基本上是捕捉不到的。而一般来说,远程武器的转速,通常都低的可怜。  
五 制约命中率到底有哪些因素?  
    命中率的计算主要包含着5点
1 你的速度
2 对方的速度
3 你目标的相对速度
4 自身武器的信号分辨半径,每个武器都有自身的信号分辨半径,用来确定击中率
5 你的炮台转动速度,这一项可以用你的技能和你安装的其他装置来改良。              
    简单来说, 然对方处于optimal range附近,和对方飞向同一个方向的时候命中率最高. 如果你用大枪打小船, 可以考虑距离更远一些, 但最好不要超过 optimal + falloff的距离.正如你见到的一样,当目标过于接近且两船的相对速度过快时,命中率会有大幅度的下降。这是由于炮台的转动瞄准速度不足造成了射击失误。而同时,在所以,每个驾驶员都应该找到一个能够不让自己的射击失误率显的那么高,同时,要让自己的炮台能够始终捕捉到目标的方法。还有一个重要的地方,大多数的抛射型炮台(发射实弹类炮台)的精确射击距离都很短,并且有一段极大的失准距离。同时,他们的炮台转动时间都很慢。
    另外,就我们目前所知道的情况来看,导弹玩家,非常非常可怕。他们根本无须担心这些问题。导弹和炮台的区别在于,导弹可以被防御武器拦截,或者使用智能炸弹来进行破坏,导弹也可能被诱导到错误目标,炮台是不会的,但炮会出现射击失误,但导弹永远 永远不会……。
六 Eve的主武器体系
    eve里面有4种武器的选择----实弹,混合,导弹,激光。。当然还有比如无人机,智能炸弹等,但不是主体武器,下面介绍的主要是这4种。
    因为eve里任何人物都可以修任何技能,而人物种族是跟你武器发挥的伤害是没任何联系的, 武器伤害命中只有你所练的技能`船只的加成有关系 , 比如:a族的护卫级开始,大多数船都加成激光武器炮台的伤害和发射速度,以及炮台能源cpu控制,所以说a族的船一般都是激光为主!! 一般来说,4个族的特长武器方面是:
    M族船加成=实弹   A族船加成=激光 C族船加成=导弹 G族船加成=混合
当然这只是各个族的主战机型,还有很多是混杂武器类型的船只。

 

导弹学

一、反弹道导弹
反弹道导弹用来拦截来袭的导弹。装填了反弹道导弹的发射架只能在空中有来袭导弹的时候启动并对最近的导弹发射拦截导弹,直到空中不再有导弹来袭。有些导弹需要多枚反弹道导弹才能摧毁。
二、自动索敌导弹FOF
FOF(敌我识别)导弹比标准导弹的伤害低,但是他们能在不锁定目标的情况下发射并自动打击敌对目标。
三、射程
计算导弹的射程十分简单:每种导弹都有以米/秒来计量的最高飞行速度,以及用秒来计量的最大飞行时间。两者相乘即可算出导弹的最远射程是多少米。
导弹的最高飞行速度可以通过学习导弹动力学missile projection以及某些船只的加成来提高。导弹飞行时间可以通过学习导弹打击理论missile bombardment以及某些船只的加成来提高。
火箭:   超短距,4500米(无加成)
轻型导弹:短距,18750米(无加成)
重型导弹:中距,37500米(无加成)
巡航导弹:远距,75000米(无加成)
鱼雷:   中距,37500米(无加成)
尽管导弹飞行速度很快,它仍然无法立即击中目标(舰炮的炮弹会立即击中目标),而且导弹飞行过程中目标也在移动,因此在导弹飞行过程中目标距离会发生变化,你的鱼雷即使在近距离发射也可能会追不上拦截机这类高速舰船。

四、爆炸半径
每种导弹都有一定的爆炸半径,每种目标也有一个被动信号强度半径。
如果目标的被动信号强度半径大于等于导弹的爆炸半径,导弹将造成最大伤害(伤害还会受到速度因素影响,下一节会讲到)。如果目标的被动信号强度半径小于导弹的爆炸半径,伤害将减小。
换句话说:大型导弹对小船造成的伤害比它对大船造成的伤害低,小型导弹对小船和对大船造成的伤害差不多。因此鱼雷可能对战列舰造成巨大伤害却对护卫舰伤害轻微。火箭对护卫舰能造成很不错的伤害,它对战列舰也造成一样的伤害,只是这种伤害可能很难和战列舰的防护相抗衡。
爆炸半径:               被动信号强度半径:
鱼雷400米               战列舰400米
巡航导弹300米             巡洋舰125米
重型导弹150米             护卫舰40米
轻型导弹50米
火箭20米
轻型,重型和巡航导弹的爆炸半径可以通过学习制导导弹精确打击理论guided missile precision来降低,也可以使用目标标记装置target painter来提高目标的被动信号强度半径。

五、爆炸速度
每种导弹都有一定的爆炸速度。
如果目标的速度低于或者等于导弹的爆炸速度,导弹将造成最大伤害(伤害同时还受到上节提到的半径因素影响)。如果目标的速度高于导弹的爆炸速度,伤害将被减少。
换句话说:爆炸速度低的导弹对高速舰船造成的伤害将低于对低速舰船造成的伤害,爆炸速度高的导弹对高速舰船和低速舰船造成伤害一样。因此鱼雷对战列舰这类低速移动的目标将造成巨大伤害,但是对一艘高速护卫舰却无能为力。火箭对护卫舰造成很不错的伤害,对战列舰也造成同样伤害,只不过这种伤害很难穿透战列舰的防护。
爆炸速度:
鱼雷250米/秒(无加成)
巡航导弹500米/秒(无加成)
重型导弹750米/秒(无加成)
轻型导弹1000米/秒(无加成)
火箭2000米/秒(无加成)
导弹的爆炸速度可以通过学习目标导航预测学来提高,也可以用停滞缠绕光束来降低目标的速度。


声望计算大全
一、声望的提高计算
声望奖励报表中,我们经常可以看到貌似0.2602%这样的记录,那么这个值到底增加了你多少声望:
增加后的原始声望=0.2602%×(10-增加前的原始声望)+增加前的原始声望

例如:原始声望为5,增加声望0.5112%:
最终原始声望=0.5112%×(10-5)+5=5.02556
 
二、声望的降低计算
声望奖励报表中,我们经常可以看到貌似-0.2602%这样的记录,那么这个值到底降低了你多少声望:
降低后的原始声望=(-0.2602%)×(10+降低前的原始声望)+降低前的原始声望

例如:原始声望为5,降低声望-0.5112%:
最终原始声望=(-0.5112%)×(10+5)+5=4.92332
 
三、社会学技能对于声望的影响
声望有两个值,一个是原始声望(不受技能影响),一个是有效声望(原始声望受技能影响后的值)
所有声望的增减操作都是在原始声望上进行
所有对于声望的要求都是指有效声望
1、关系学增加声望
有效声望=(10-原始声望)×关系学等级×0.04+原始声望,对原始声望&***;0的军团有效
2、政治学增加声望
有效声望=(10-原始声望)×政治学等级×0.04+原始声望,对原始声望<0的军团有效
3、复合声望计算规则:
按照先计算原始声望,后计算技能影响的原则

例如:某军团A对你原始声望为1,关系学等级2,完成一个任务声望加成0.5112%。
任务前原始声望:1
任务前有效声望:(10-1)×2×0.04+1=1.72
任务后的原始声望:1+(10-1)×0.5112%=1.046008
任务后的有效声望:(10-1.046008)×2×0.04+1.046008=1.76232736

四、四舍五入原则及精度

在数据库中存储的,是较为精确的数字(小数点后10-20位左右),显示时按照四舍五入原则。
 
五、宏观结论
上面总结了一堆公式,但是对于绝大多数玩家而言,公式只是废物,很少有人会按着计算器玩游戏,那么上述公式对于我们的游戏到底有哪些实质性的影响呢,让我们来看看这些计算方法的宏观结论:
1、关系学和政治学对于声望越低的军团而言,效果越大,对于高声望军团几乎没什么影响(哪怕5级也是一样)。如果你某个军团原始声望已经达到9.90,即使你学5级关系学,也只能提高到9.92。
2、除非是系统一开始就设定为10的声望,否则你永远不可能达到10的声望,但是你可以达到“显示”为10的声望,因为EVE声望显示是四舍五入的,只要你达到9.995,那么就将显示为10,但是实际声望永远只能无限接近10,而不可能达到10。
3、从以上公式中我们可以得出,同样绝对值的声望增减,例如1%和-1%,对于声望的影响是不同的:
当你声望为正数时,降低声望的影响较大
当你声望为负数时,提高声望的影响较大

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