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游戏里的市场经济和工作室

2007-08-03 09:35:30  作者:未知  来源:#    文字大小:【】【】【
 稍微知道点市场经济的知道,一切经济现象都是按照经济规律来存在与发展的。那么虚拟交易作为近几年来社会经济现象的一个新宠,既让更多的人对其好奇也让很多人对其产生了争议。作为一种经济现象,它的存在和发展不是偶然的,那么,它的让人们争议之处也不是偶然的。
    拟交易是伴随着网络时代的到来而潜伏的一种经济趋势,随着网络的普及,虚拟交易本身就已经开始兴起,后来随着网络游戏的推广,虚拟交易逐渐加入了新的局域经济——游戏的虚拟交易。将电子商务和现实物品的交流转化为虚拟物品与金钱之间的交流。而本身游戏虚拟交易经济的载体网络游戏已是人们争议的对象,所以对其虚拟交易是抑制了还是加大了网络游戏在人们生活中的影响成了人们关注的焦点。很多人站在自身利益的角度老控诉其的弊,也有的人声张它的利。这些观点的角度狭小性决定了他们评论的中肯性。任何经济现象和新的生产力的产生发展是必然与社会,与生产关系发生一定的关系的,二者相互影响。那么作为社会,自然也对虚拟交易作出了反应,从它的反映中我们可以感觉到,社会并不是对这种经济现象完全的抵制的。社会包括国家正在关注这个行业,运营商,玩家网民还有创业者,等等都在关注它的发展。毕竟,虚拟交易虽然存在发展几年了,相比来说还是过短,正在一个挣扎期,徘徊期,正处在一个与社会与国家法律与人们的意识的磨合时期。同时,作为从事虚拟交易行业的人也积极关注发展这个行业,提高行业的门槛,他们在行业的发展上一直是努力的,渴望规范虚拟交易行业,渴望国家立法,更渴望最后得到社会的认同,与社会和谐发展。
    社会发展到今天,到处充斥着金钱与交易。凡是有 群众需求的地方,就会有供给,就会产生交易,就会产生经济效应,进一步发展成为大规模的经济现象。从最初的个人交换到发生钱币与虚拟币和装备的交易,再到后来的大规模的市场交易,这些都是符合人类经济的发展规律的。人们一直说“网络社会”,作为一个社会,其有存在的人群,必然从事一定的群体活动,得到或创造他们渴望的东西,也就是生产;随后出现了剩余,出现了物质之间的不平衡。那么游戏社会本身就会主动去平衡这种现象,这是游戏经济里本身的不平衡。另外,也是最主要的一点,是现实社会与网络社会的不平衡。这是最主要的,因为这是虚拟交易行业最终产生和发展的条件。两种社会的不同性质让二者频繁的大规模的产生不平衡。现实社会里的强者到了游戏里经常很弱,为了弥补网络社会的尊严与荣耀,他就会通过现实社会里自己的强者身份去干预网络社会并使自己强大,这是两个社会发生亲密接触的重要原因,同样,凡之亦然。网络社会的强者也会弥补现实社会的弱势。时间久了,这种经济现象发展起来了,又由于本身的虚拟性,造成了不安全性,同时更多的交易渴望得到更大的市场更多的物品信息资源,二者综合起来产生了经济矛盾心理。于是又造就了一批中间人,也就是大家说的C2C和B2C。随着这种经济的发展,越来越受到社会的关注,尤其是一些黑客,贪恋虚拟交易里的财富,于是出现了盗号,木马等不安全信息。这也是虚拟交易被称之为“灰色行业”,不受人们热爱的部分原因和重要原因。 
    在这种经济现象下,我们的角度不应该看网络或虚拟交易造就了多少百万富翁,而应该看他解决了多少社会问题,如就业率和工作岗位;当然我们也不应看它使哪些人被欺骗了多少装备和为了虚拟物品作出了怎样过激的行为,我们也要看看对网络的普及,对众多玩家作出的贡献,包括对运营商在整个游戏产业链条上。虚拟交易行业都背负着非议的声音为多种群体做着服务。作为网络游戏的运营商和虚拟交易行业二者是不可分割的,游戏的虚拟交易是网络游戏行业的附属产物,因此,目前运营商在某中利益角度上与虚拟交易行业还是有一定的距离,而且地位也是不平等,运营商不给予虚拟交易行业的平等对话权。
    现在的网络游戏已不可避免的发生经济现象网络游戏交易网,即使在内册时期就已发生。这说明了什么呢?这说明网络游戏里已经有了自己的经济体系。我们讲,很火的游戏不一定适合做虚拟交易,但适合做虚拟交易的一定是火的。网络游戏里的经济体系会因为各种原因产生经济失调,如小群体玩家握有大部分的游戏财产,如果产生不了流通,那么贫穷的大部分玩家因为长时间不能满足自己的渴望会失去游戏兴趣;而富有者因为贫穷者的离去,失去了比较群体也会产生厌倦心理。那么这个游戏在运营上就会出现问题。所以说虚拟交易在这里充当一个协调者,平衡者的角色。而且,在某些时候,在游戏运营上可以借助做活游戏的经济体系来推广游戏的普及。很多运营商觉得游戏里的一切物品是属于他们的,其实这是错误的。游戏里的物品是玩家已经花钱购买了的,无论是时间还是物品;也不是说运营商想出多少物品就出多少物品,运营商是不会这么做的,前面说了,游戏里有它自己的经济体系,打乱了,搞不好就会使整个游戏失败。这与国家的经济体系是一样的,游戏里也会产生通货膨胀和收货紧缩的。不过,我们相信总有一天网络游戏运营商会参与到虚拟交易中来,一起为网络的发展规划。
 
    从最早的代练,到大规模的工作室。从个人交换到跨国交易,游戏虚拟交易的发展显示了它强大的生命力。到了今天,中国的Farmer是世界最刻苦的,中国的工作室也是最努力的,很多从事虚拟交易的人士为行业的发展做出了贡献。现在,随着行业的发展,国家的重视,法律的规范,整个虚拟交易行业愈加规范,行业门槛提高,工作人员的素质,工作室的管理,技术的提高等等都充分见证了行业的发展。
 
    大浪淘沙,谁主沉浮?高冉在几天前接受山东晚报记者采访时,强调了行业本身存在的问题,不仅仅需要国家和法律的规范,更主要的是依靠我们本身的力量和努力去维护这一行业发展这一行业。要对自己有信心,改变以前小作坊式的经营管理方式,提高自己的行业技术含量和服务质量。高总还指出了奥特莱网络公司发展的动力并主动提出来希望可以与中国的工作室和各种模式的平台进行业务合作,他提出:“深耕地,广积粮,高筑墙”的口号,希望大家把每一款游戏做精做细做好做大,同时多元化发展,项目多元化,游戏多元化,模式多元化,除此之外,练好内功,作好管理,规范自己的行业行为,为虚拟交易行业的未来的发展作好准备。高总提出了业务联盟的想法,期望与众多业内人士进行业务联盟,他说现在的工作室也好,交易平台也好。大部分都比较散,在技术上,信息上,资源上,资金上都限制了我们的发展,所以他期望打造一个虚拟交易界的联盟,在信息,技术,资源,资金上实现共享与合作,加快中国虚拟交易行业的的发展。
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打币工人--我到底是干什么的?
对于工作职业来说,我只是个玩家,对与游戏玩家来说,我却是个职业.
   对我们这一代的年轻人来说,这还算个看上去很"炫"的职业,其实他们哪里知道其中的艰辛,在我们的长辈来说,这根本就是不务正业,可他们又怎么知道我们的坚持.
   是的,我是一名游戏职业玩家,不是竞技,是那种靠虚拟币生存的打G者.我不知道在这个国家,我这个是否是正当的职业,但我知道我不偷不抢不骗,我花的每一分钱都心安理得.
     作为中国最早的一批游戏职业玩家之一,我不知道我还能做到什么时候.从2000年后,这个行业第一次大规模的兴起,是由于韩服天堂1,涌入一大批FAMAER,正是这个时候,我们的职业性质开始有量变到质变: 早在2002年之前,FAMAER在国外服务器还是很受到友好对待的,甚至在某一张打钱的地图上国外的玩家会优先让给我们这些操着中国英语的小伙子.但随着利润的诱惑,大量的职业玩家涌入(其中良莠不全,难免有素质差一些的),还有外挂以及盗号的泛滥.这个职业开始被千夫所指.
   的确,这个行业的强势介入会改变游戏中的平衡.但众多的游戏里,我们可以推进他的游戏进程,无论是什么游戏,都需要枯燥乏味的原始积累才能达到更高的水准,而我们恰恰是可以省去那些无味的东西,让玩家享受最纯质的游戏快乐.这些都是不可辩驳的.
    从几何起,我们开始成为众多"游戏社会学家"口诛笔伐的对象了网络游戏交易网,甚至是那些所谓的"人民代表"也叫嚣着关闭那些"游戏币作坊"和"代练工作室",其理由居然是什么影响中国经济和什么防碍青少年成长…… 我看到这个当时我就想骂娘了,我不懂什么大道理,但我知道我所有做过的游戏,无论是韩服、美服、欧服,赚的都是外国人的钱,而我把从外国人手上赚买的钱在中国花,总比那些贪污中国人的钱去外国花的人好吧?至于这些工作室的员工的确大多是青少年,但他们大多数的人根本没有办法找到正当的工作,我们的国家也没有能力安置这么多的工作岗位给这些大多学历不高的年轻人,你让他们到社会上去流窜?去偷?去抢?
    几年前,我因为热爱游戏,面临着两个选择,一是成为一名竞技玩家,二是成为一名职业玩家。那时候因为竞技玩家才处境比职业玩家要惨的多,而我又认为自己并不是很擅长竞技,所以选择了成为一名职业玩家,从天堂1到天堂2,从最终幻想11到无尽的任务2,一直到现在的魔兽世界,游戏是我生命中的二分之三。可以是到今天,竞技类的玩家有了很大的改善,而我们呢,还在黑暗中挣扎。
    我不是悲观主义者,我每天对着游戏都会有笑容,因为我喜欢游戏,没什么大不了。但有时候面对那些莫名其妙的评论,我心里有时候也会喊:我到底是做什么的?

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