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打金工作室日进万元的谈论

2007-07-10 15:23:00  作者:未知  来源:#    文字大小:【】【】【

笔者认识不少虚拟交易的从业人员,似乎很少听他们说生产过程的辛苦,一般都在谈论出货的不容易。

有一个开工作室的朋友,自己亲自上阵,打金出货代练全一个人搞定,从来没有说熬夜辛苦,只有出货不顺利时才找我诉苦。上周星期三他一天卖出5套魔兽世界里的紫装,金币若干,完美世界与诛仙极品装备若干,共计进帐1万余人民币。钱到帐后,立刻找我报喜,说这周不干活了,放松放松。

笔者其他有美服欧服打金的朋友,也无一不为出货头疼的,而基本没有为打金没有效率担心的。这种现象很能说明一个问题,虚拟交易在产品的生产环节并没有太多的困难,这个行业要赚钱最后的关键还在于出货的效率和时机。很多试图进入这个行业的创业者似乎没有意识到这个问题,笔者所接触的试图入行的人里,几乎都问这么一个问题:打金好打吗?其实他们更应该认真思考并解决的问题是,真正投资这个行业之后,如何找到产品的销路。虚拟物品不比现实的实体有价商品,虚拟物品存货时间拖久了价值不仅仅是下跌,而是可能完全化为零价值的。

在出货的方式上,网络游戏交易笔者的打金朋友们一般是走虚拟交易平台这条路子。而做海外打金和代练业务的,除了和中介公司有固定业务关系的,一般也是在虚拟交易平台发布出货信息和承接代练的信息,由中介公司找上门来洽谈、出货。

不得不说,虚拟交易平台在这个产业里扮演了一个很“公益”的角色,对于产业的公平公正和交易模式的规范化起到了很重要的作用。而如笔者一直强调的,网上虚拟交易平台的信誉是保障交易顺利进行、保证产业链完整的重要因素。一个信誉缺失甚至存在信誉污点的虚拟交易平台,其所提供的资讯,是很被买卖双方接受的——要约与受要约双方互不信任,交易自然就无法继续了。现在很多交易平台都对外宣称自己交易系统的安全性如何可靠,交易规则如何规范,这当然是必须的,卖甘蔗的如果秤不准,谁还来买?但是,你可能有一次不小心少了一两秤,下次你能主动给人家补偿,那换来的就是信誉,是口碑,商业机会也就会是一斤两斤甘蔗了。所谓金杯银杯不如客户口碑,口碑效应就是最好的广告效应网络游戏交易

虚拟交易这个产业从诞生之处就一直挥不去“欺诈”的如影随形,交易平台在一定程度上起到了遏制欺诈的作用,但是越是救世主越是被赋予严格的要求和重要的责任,如果交易平台与不信誉沾上边,这个平台基本就可以关张了,花10倍百倍的代价也买不回原来的客户了。笔者一方面对交易平台在虚拟交易合法化进程中扮演重要角色,另一方面也希望出货的打金者在依赖交易平台时,要注意选择信誉可靠的平台。

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再论虚拟货币是否是真实财富

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根据腾讯公司刚刚公布的2006年第一季度财报,其互联网增值服务总收入为4.365亿元,占总收入近68%,与去年同期相比几乎翻了一倍。腾讯首席执行官马化腾表示,一季度总收入再创新高,主要得益于增值服务和网络游戏的自然增长。而这两者,很大程度上都靠虚拟货币Q币来运行。

  这仅仅是一个公司的情况。众多门户网站和游戏公司,正以虚拟货币为支点撬动着“地球”。

  网站专用货币的首要作用,是带动了增值服务的小额支付。“消费者不可能为了几块钱去邮局汇款。”百度公司业务发展部总监任旭阳说,每次的增值服务费只有一两元,消费者为了安全也不愿通过银行、电信方式支付。网站开发自有支付体系,在某种程度上是“被逼”的。

  游戏币的故事则全然不同:遍布大中小城市的“造币工厂”日以继夜地生产着游戏币和高级装备,在浙江省丽水一带几乎已形成“产业集群”。一些生产魔兽币的“工厂老板”称,他们的魔兽币大量出口国外,不仅贡献GDP,而且是在“为国家创汇”。

  这种“财富”,真的是财富吗?

  人大代表周洪宇就不这样认为。在今年3月的全国“两会”上,周洪宇提交了一份《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》的议案。他认为,像Q币、百度币一类需要充值的网络货币可以看作“人民币的网络账户”,不具有完全的虚拟性;而游戏币是通过打击怪物产生的,不具备商品的价值属性。同样的,“QQ秀”之类的增值服务是以美术设计为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不同,其价值全在游戏商掌控之中网络游戏交易

  因此,周洪宇建议取缔“造币工厂”,禁止游戏商靠出售虚拟财产牟利。用一句话概括,就是划清虚拟与现实的界限,两者不得互相交易。用《圣经》里的话来表述,就是“让恺撒的归于恺撒,耶稣的归于耶稣”。

  周洪宇的合作者江赫吴(化名)这样定义虚拟财产:它是无形的,依赖游戏而存在,并且其属性全靠人为设定,对社会经济没有价值。在他的论述里,网络增值服务被排除在外,Q币、百度币等专用货币则进入了现实货币的阵营。

  实际上,我们会发现这种定义有其模糊之处。如果你想养一只QQ宠物,你需要“元宝”为它买食物、日用品———“元宝”不够的时候,要用Q币去兑换。宠物的健康数值、心情数值,不也是网络公司可以任意设定的吗?更进一步说,Q币和百度币本身,不也是网站管理者“人为设定”一下,就可以成百上千地增加吗?

  更有力的反驳来自法学界。2003年底,全国首例“网络虚拟财产”失窃案在北京市朝阳区人民法院开庭审理。不久后,又有19名律师递交《保护网络虚拟财产立法建议书》,并建议全国人********员会制定一部《网络虚拟财产保护条例》。尽管类似法规尚未面世,但虚拟财产的“产权”却早已得到法学界和公众的认可。不少游戏装备被盗的玩家都通过法律渠道拿回了自己的宝贝———如果一把虚拟的屠龙刀也存在产权的话,那么禁止屠龙刀的交易是否侵犯产权呢?

  游戏商们认为“显然是”。曾有一游戏商说:“游戏里的装备和游戏币,是凝结了玩家时间和精力的产物,它的价值体现为玩游戏的社会必要劳动时间。”在游戏商看来,在“造币工人”们取得单位游戏币的平均“劳动”时间,就是“虚拟货币”价值的衡量标准了。

  且慢!正如江赫吴所言,造币工人辛勤劳作几个月,终于挣来了数百万金币;游戏商们却只要动动手指头“设定一下”,就创造了十倍不止的金币,那造币工人花去的“社会劳动时间”岂不是不“必要”了吗?虚拟世界的物品对于其“造物主”而言,根本没有经济学所要求的“稀缺性”,这种财富也能算财富吗?又或者它是否具有双重属性,在玩家面前是财富,在游戏商面前是玩物?

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